EducaCubo

O Educa Cubo é um aplicativo para auxiliar o professor em sua aula presencial ou a distância de uma forma acessível, através de equipamentos que o aluno tenha acesso como celular ou computador com webcam.

Para início o aplicativo contará com uma biblioteca de objetos 3D que atendam as  ODS da ONU e também permitirá que o professor faça upload de seus próprios materiais ou materiais adquiridos de sites como www.turbosquid.com e https://clara.io/.

Público Alvo

Professores e alunos do Ensino Fundamental, Médio e Superior que desejam utilizar AR em suas aulas, utilizando equipamentos que já possuam como celular com câmera ou computador com webcam.

Pesquisa

Realizamos uma pesquisa inicial em um Colégio de São Paulo (Capital) sobre como a utilização de  tecnologias AR em  sala  de  aula poderia auxiliar no ensino, envolvendo professores de diversas disciplinas como Biologia, Português, Física, Geografia.

Diretora pedagoga:

●  Olhar público;

●  projeto é interessante;

●  cada aluno criar o seu é melhor;

●  expositivo pior do q aluno fazendo;

●  implementação dos 2 juntos: aluno criando e expositivo.

Professor Geografia:

●  Muito interessante, pessoal com linguagem visual;

●  Geografia ajuda bastante, geografia natural;

●  Gosta do protagonismo do aluno -> aluno trabalha;

●  Fase de preparação do estudo -> professor tem o instrumento;

●  Passar para o aluno a mão na obra;

●  Ferramenta útil -> NÃO seria um problema.

Professor Física:

●  Todo instrumento de visão complementar é incrível;

●  Não vê novidade;

●  Já existe de maneira acessível ao professor;

●  Criar algum tipo de desafio -> avaliação do aluno;

●  É legal;

●  Pode colaborar para outros aspectos fora da sala de aula (atividade, desafio, prova);

●  Instrumento somente para o professor não é interessante (Será que vai dar resultado para o aluno?).

Professor Português:

●  Utilizável em substantivo concreto e abstrato;

●  Trabalharia com imagem e texto;

●  Aluno poder montar/fazer algo;

●  Trabalhar a questão maker;

●  Mais soluções -> maneira mais livre;

●  Problemas -> Professores menos tecnológicos teriam problemas com essa ferramenta.

Professor Biologia:

●  Gosta da ideia, usaria para mostrar objetos pequenos;

●  Meio caminho andado para o professor;

●  Aluno precisa estar com vontade de aprender;

●  Mudar a educação interativa;

●  Expositivo e Interativo são dois caminhos diferentes;

●  Não seria um problema, mas tem que ser bem feito.

Não reinvente a roda, ou melhor, o cubo.

Durante os estudos para a realização do projeto EducaCubo, o uso de referências externas para tomar como base na criação de um aplicativo que pudesse ser utilizado em ambientes escolares foi tão presente quanto. A utilização de aplicativos para educação se tornou uma tarefa do dia-a-dia especialmente durante a pandemia de Coronavírus no ano de 2020, uma mudança que fez muitos se adaptarem ao ambiente virtual, no nosso caso o Teams.

    O Microsoft Teams é direto quando o assunto é criar uma sala virtual para ensinar, o programa oferece módulos de conversa por chat de texto, voz e vídeo, oferece um sistema em que é possível o professor criar tarefas para serem entregues e até mesmo criar requisições para efetuar provas online. 

    O projeto EducaCubo nasceu de um questionamento para uma tarefa de Mestrado, tarefa na qual deveríamos analisar um problema e fornecer uma solução para o mesmo. O problema em questão era a utilização de um dispositivo pago para criar uma visualização em 3D de imagens pelo aparelho celular. Com isso o questionamento surgiu: “Porque não criar algo gratuito e com fins educativos?”, e assim nasceu o projeto cuja finalidade seria criar uma forma de não apenas tornar possível a visualização de objetos 3D/2D em um cubo mas também colocá-lo em escolas para ser utilizado como uma forma de adição as aulas, para incrementar ao conteúdo letivo e tornar as aulas mais agradáveis. 

    Com o objetivo em mente a realização do projeto começou e novas idéias começaram a ser observadas e analisadas, a primeira foi como introduzir um cubo no sistema de educação atual, um sistema que é o mesmo de anos atrás onde um professor fica na frente, perto do quadro negro, e leciona para um grupo de alunos que pode variar em números. Entretanto, mesmo o sistema sendo antigo, a evolução e desenvolvimento tecnológico fez com que as aulas ficassem menos monótonas, a introdução de aparelhos digitais tal como o computador e o celular fizeram com que as aulas fossem mais fáceis de serem ministradas em alguns casos mas, contudo, ao mesmo passo que ajudou os professores, o mesmo conteúdo acabou por complicar a vida dos mesmos já que alguns ainda não se adaptaram no uso de certos aparelhos, o funcionamento dos mesmos chega a complicar mais a vida de alguns do que facilitar.

    Com esses fatores em mente e a junção do projeto sem fins lucrativos, a idéia do projeto começou a se formar, um cubo que pudesse ser utilizado em aula a fim de criar uma experiência diferente no cotidiano dos alunos e dos professores. O cubo utilizado, a idéia original do mesmo, existia de forma paga, com isso concordamos em deixar o aplicativo e o material do mesmo disponível de forma gratuita, e como o mesmo irá utilizar um sistema Open Source outras pessoas poderiam contribuir para o mesmo, seja com modelos, conteúdo ou até mesmo com idéias para adicionar no aplicativo. 

    O EducaCubo utiliza um cubo de 6 lados que pode ser impresso em uma folha de papel A4 e, a partir dele, seria utilizado juntamente com o aplicativo de mesmo nome, o dispositivo celular seria capaz de conter as informações do cubo e possibilitaria ao usuário adicionar modelos a cada face do cubo com um adicional de poder adicionar seus próprios modelos caso queira. Com isso, o aplicativo possuiria também alguns links externos que, caso seja de interesse do usuário, o mesmo poderia aprender a como modelar em softwares 3D e a exportar os seus modelos para o aplicativo, podendo assim contribuir com a formação do mesmo.

    Com isso em mente, nosso produto passou a ter dois objetivos:

1º: Entregar um novo modo de ensino para as escolas.

2º: Transmitir conhecimento de forma diferente, neste caso, com um entretenimento. 

    E, com esses objetivos, uma nova possibilidade foi observada, a de introduzir elementos de Gamificação no aplicativo. É claro que esta hipótese foi analisada como algo opcional já que incluiria mais trabalho e deixaria o aplicativo mais pesado, porém o módulo de gamificação foi adicionado a lista como um opcional, já que poderia aumentar o interesse dos alunos no aplicativo, um dos exemplos da gamificação poderia ser “a batalha de bonecos virtuais” que seria formado de dois cubos e dois modelos que iriam lutar entre si como se fosse uma luta de bonecos de ação, o que faria o cubo possuir uma integridade multijogador.

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